Просто игры с открытым миром существуют давно, та же X-Tension требовавшая 32х разрядный процессор 200 Mhz это
открытый мир - летишь куда угодно, он не ограничен искуственными завалами или блоками (телега перекрывающая путь в сторону от улицы) пути потому что там
ничего нет кроме деокраций, можно добраться куда угодно при желании. Более продвинутая версия открытого мира - процедурно-генерируемый,
в котором например звездные системы и планеты с различными товарами и предметами генерируются по мере
приближения к границам игрового мира. Примером же открытого мира может быть "Evochron Mercenary", это красивая хотя и требующая времени на изучение игра одна из
первых ярких по графике игр где можно приземлятся на планеты (в X-Tension этого небыло) - мощность компьютеров и возможности разработчиков и
программистов наконец-то позволили совместить
красивую графику с глубоко проработанными мирами.
Загадочность которую привносила неизведанность миров Evochron притягивает и сегодня.
(Тот случай когда рекомендуется экран побольше,
что бы хорошо видеть множество игровых данных выводимых на экране). Одной же из первых
игр про космос с открытым миром который был еще и процедурно генерируемым была Elite, не считая самых первых еще текстовых игр
на совсем не настольных компьютерах PDP-11. До появления 16-ти разрядных 286-х с десятком
мегабайт памяти и 32х битных IBM, и тем более Pentium MMX, были 8 битные компьютеры, в 1970-1980-х когда
они только пявились то еще не имели полных 48 или 64 килобайт памяти и варианты
по дешевле часто оснащались 16 килобайтами под такой компьютер Elite и создавалась впервые.
Космическую игру с множеством звезд
в 16-ти Кб. памяти уместить было невозможно и гениальный разум придумал что можно использовать
математическую формулу, позволяющую генерировать все предметы и планеты новых звезд не держа их в
памяти, и если формула одинакова и подставляемые в нее переменные одинаковы - то каждый раз в
памяти компьютера будет сгенирован одинаковый набор звезд и планет - т.к. будет повторяемость результата
вычислений в формуле, можно летать на корабле между звездами которые не хранятся в памяти
а генерируются, и можно в них возвращаться снова - сохраняя только информацию о предметах которые могли
изменится. А меняя число в переменных для формулы генерации мира, при каждой новой игре мир был уже
другим! Это позволяло создавать целые вселенные звезд внутри 8-ми битных компьютеров с маленькой
памяью т.к. структура космоса хранилась не в памяти а в результатах вычисления формулы, выдающей
каждый раз ответ в виде числового ряда, из которого числа преобразовывались в орбиты и размеры планет
очередной звезды и вместо таблицы с даными о космосе была формула и набор текста для генерации
названий для звезд и планет. Если формула была вычислена 1 раз это например первая звезда космоса, если
подставить в нее значения в виде результата первого вычисления и вычислить формулу еще раз получается
численный ряд из которого составляется вторая звезда и так далее - нужно было только подобрать
хорошее первое число, из которого успешно и без ошибок генерировался красивый мир звезд.
Однако мощности компьютеров не позволяли создавать огромные красочные миры - памяти все же было мало
для множества предметов и космических кораблей летающих в системах. С ростом RAM памяти и
мощности процессоров стали возможны целые космические симуляторы. Для 32-х битных систем у
игр про космос с открытым миром появлялись продолжения такие как
"Elite Dangerous" и "Evochron", играть во вселенных которые неизвестны даже разрабочикам - это непередаваемое
удовольствие! В Elite генерируется около 400 000 000 000 звезд с добавлением реально существующих, и все это работает на нескольких
ядрах в 2 ГГц. или на 2х 64-х разрядных ядрах в 3-3.5 Ггц. притом на хорошей видеокарте для 2008-го с 320-ю шейдерными юнитами. Это
невообразимый игровой мир, правда у этой игры про космос с открытым миром весьма своеобразные модели кораблей, не такие к каким
привыкли игроки в "EVE" или "X3".
Из недостатков можно отметить объемы наполнения игровых миров - игроки изучившие значительную часть вселенных генерируемых процедурно отмечают, что с некоторого момента замечают повторяемость - размеры планет и разброс предметов разный но нечто подобное они уже ранее где-то встречали, т.е. огромный мир должен быть наполнен огромным разнообразием, когда этого нет иногда уже после 40-й или 80-й звезды можно начать встречать то что уже ранее встречалось, пусть в ином числе и немного в другом месте но это те же самые условно синие кристаллы для сбора, и они будут встречаться и на 110-й и 250-й и на 315-й планете по счету, т.е. снова те же кролики на другом конце игровой вселенной которые по идеи там должны быть какими-нибудь совсем другими, и исследовательский интерес заканчивается после изучения всего этого игрового лута, большие миры ожидают наполнения огромным разнообразием растений, ресурсов и предметов неизвестных в ранее открытых (начальных) мирах что требует многих усилий множества людей а не только системы генерации, большим мирам нужно множество предметов для их наполнения что бы они небыли пустыми или повторяемыми. Кроме этого, в таких огромных мирах нет реальной симуляции жизни всех ИИ игроков в уже открытых системах, для тысяч звезд это просто невозможно для настольного компьютера 2020-х, как правило симулируются только элементы дающие иллюзию активности мира, остальное рассчитывается по упрощенными формулам в момент влета в ранее открытые миры и застывает на все время, пока игрок летает по другим планетам. Примеры игр с открытым миром "NO MAN’S SKY", "Elite Dangerous", "Star Control - Origins", "Evochron Mercenary", "Spore".