В момент выхода игра была прекрасым космическим симулятором с открытым миром, выпущена сразу
несколькими издателями с разными вариантами
переводов на разные языки. Конечно с годами ее возможности включая графику уступили место
другим играм и имея в наличии X3-Reunion в X-Tension будут играть разве что
те кто играл в нее в момент появления, но если кто-то все же будет это делать - то играть нужно со
всеми модами расширяющими игру и никак не в базовую версию, потому что игра покажется замечательной
в начале и в середине - там где игрок ведет процесс заработка капитала, а когда этот процесс
будет завершен и потребуется развернуть свою индустриальную корпорацию окажется, что недостаточно
проработан этот этап игры (конечно предполагается что игрока 20 раз перестреляют пиратские корабли
пока он достигнет уровня корпораций) а дальше уже нужно продолжение, игра "X2", в которой был
добавлен интерфейс управления множеством кораблей сразу, что было достаточно неудобно в X-Tension, понимая
это, в X2 был добавлен старт уже с готовой корпорации на выбор, что бы те игроки кто достиг
успеха в X-Tension
могли сразу начинать с примерного уровня тех своих достижений после которых возникли сложности, что
бы не проходить снова все этапы заработка первоначального капитала на свою первую космическую
фабрику, генерирующую (при успешном стечении абстоятельств) доход. Музыка в игре -
потрясающая для рекласации.
В этой игре про космос с открытым миром была хорошая графика на момент появления, полная свобода действий игроков - можно было заниматься открытиями границ вселенной X и небыть привязанным к сюжету - цели игрок ставит себе сам хотя и есть готовые шаблоны на выбор такие как наемник, пират, торговец, промышленник, у кораблей и станций были анимированные служащие и пилоты, недостатки же проявляли себя на поздней стадии игры - во первых НЛО появляющееся изредка в игре декоративное, у него нет свой империи или базы и найти откуда оно прилетает нельзя, оно для интриги что бы игрок думал что такое место во вселенной игры может быть. Управление продумано за 1 корабль или малую группу, когда игрок зарабатывает много денег и покупает с десяток разных кораблей и больше, пытаясь при их помощи торговать то нет интерфейса который бы аккумулировал информацию такого типа - это игра для 1 пилота и максимум незначительного сопровождения эскортом, поэтому на позднем этапе ряд игроков просто завершали игру т.к. после достижения экономического успеха начинаются сложности с управлением - это было исправлено в X2 где появился более подходящий интерфейс управления множеством кораблей. А заодно и программы конвертеры сохранений из одной игры в другую. Но если с полетами и свободным сценарием в этой игре про космос с открытым миром все отлично, то экономика заскриптована - цены немогут упасть ниже прописанных в игре, так что какие бы перекосы в экономике небыли созданы торговой империй игрока она независит от него - это симуляция экономики не основанная на реализме, она только симулирует наличие экономики, то же самое с войнами - враждующие сектора после столкновений на границах возвращаются на свои позиции, таким образом возможны полноценные битвы лишь с пиратами с их полным уничтожением но никак не войны между игровыми цивилизациями, когда игрок это узнает - теряется ощущение что может случится война, и что будет с тем или иным сектором и базами в нем - ничего небудет, война до баз игрока если они не на границе недоберется - а пока игрок этого незнал это придавало смысла выбору мест размещения фабрик.
Все это исправлялось и улучшалось либо в следующих частях "X2" и "X3" либо с помощью фанатских модификаций добавляемых в эту игру про космос с открытым миром модами. B X2 и следующих частях игры был добавлен и элемент науки в том или ином виде - некоторые отдельные технологии при старте находились на этапе изучения и появлялись в игре постепенно, в X-Tension этого еще небыло.
После выхода игра затягивала от нескольких недель до нескольких месяцев подряд, она была на это способна! За счет открытого мира и полной свободы у нее была высокая реиграбельность - можно было искать свой способ добится успеха снова и снова сделав вывод на предыдущих попытках - и никаких 2-х жизней - если корабль взорвали то его больше либо нет, либо загрузка с сохранения. Вышла с здействованием технологий DirectX7 но движек начал создаваться еще под DX6, судя по всему демо версия изначальной X-BTF (в которой полной свободы действий еще небыло) создавалась на основе 6-го DX. Сектора космоса и врата в игре позволяют сконцентировать мощность процессора на текущем секторе, щиты позволяют быстро вычислять столкновения избегая пересчета пересечений полигонов с полигонами - эти приемы игровых механик позволяли реализовать игровой мир в рамках 200 Мгц. и небольшой RAM памяти, графика могла как задействовать 3D карту так и быть вычисленной программно, но это могло затормозить игру или потребовать снизить разрешение экрана до минимального, так что лучше 3D карта с 8 или 16 Мб. памяти.