Игровые движки появились еще во времена DOS, разработчик игры сам создавал набор программ упрощавших разработку. Например в играх про космос или фантастических боевиках с видом сверху, где нужно бегать из комнаты в комнату и разбираться с монстрами, что бы 100 раз не программировать в каждой комнате одни и те-же стены и ящики, прописывая их по спрайтово каждый, придумали программы которые считывают условные обозначения символов и сами расставляют ящики и стены в каждом уровне из текстового рисунка сделанного из символов. Это экономило и размер игры и еще больше - время программиста, началось все с простого копирования готового кода комнат в следующий экран, если все немного усложнить и оформить описанием получался 2D движек. Со временем движки усложнялись. Первые 3D движки которые можно было купить известны с конца 1990-х начала 2000-х годов, они быстро устаревали так как пока становились известны технологии в компьютерной графике уже менялись на более красивые. В играх про космос движек позволяет создав программу реализующую одну 3D сцену вокруг звезды развернуть вокруг этой программы масштабную игру считывая данные для разных звезд и загружая их в сцену в процессе полета между звезд, исходные данные загружаемые в программу могут генерироваться или наполнятся через дополнительную программу в которой по слоям расставляются символы в пространстве слой за слоем, сохранясь в файл данных который считывается игровым движком в память при загрузке игры. Таким образом одна программа считывая данные генерирует множество маленьких миров из которых состоит игра. С приходом 3D графики разработка стала крайне дорогой и сложной. Сначала фирмы по созданию игр писали движек, в нем тестировали графику и будет ли все работать - затем писали всю игру уже в нем. На успешных игровых технологиях если они получались можно было выпустить немного позже еще и продолжение игры, потом и вовсе продать наработки третьей студии - нужно лишь сменить картинки и иначе расставить персонажей, а сама 3D графика уже реализована. Так было в 2005-х и даже в 2010-х. В иных случаях движки сразу придумали выпускать на продажу, не создавая на них ниодной игры а лишь демо версии. После сформировался фиксированный рынок готовых движков, и практически неосталось студий которые бы для своей игры создавали свой собственный - это крайне дорого, а результат будет примерно такой какой демонстрируют уже готовые движки. CryEngine, Unity, Unreal Engine, Nitrous