Следующий этап пришел с распространением 4K экранов за которыми было модно играть с игровых консолей, так как консоли давно применяли такие же процессоры и видеочипы как и домашние компьютеры, то в целях унификации одна и та же игра в современных движках легко компилируется под разные платформы. В результате игры стали чаще выходить с поддержкой экранов с разрешениями 4096x2160 пикселей, что привело к необоходимости кроме значительного размера (вышедшего за пределы BlueRay диска и даже за пределы 100 Гигабайт, ведь теперь даже текстуры для травы занимают не сотни килобайт а десяток мегабайт, потому что возросла детализация картинки) к значительному вниманию со стороны разработчика к качеству графики, теперь 3D модели требуют больще затрат времени на создание. Результат роста расходов на графику привел к исчезновению в некоторых играх целых групп технологий и механик появившихся в индустрии многими годами ранее. При разрешениях экрана в 1280x1024 ранее в выигрышном положении были игры про космос, выглядели максимально реалистично, а игры про средневековье уже нет - трава, деревья - текстуры и их количество требовало много памяти и мощные видеокарты и процессоры, а так же большие объемы проработанных графических данных т.е. трудозатрат - со временем это появлось в новых массовых игровых движках и красота игровых миров стала равноценной и в ультра-высоких разрешениях, правда зачастую ценой снижения играбельности - далеко бегать или летать стало нельзя, причина в ограничении проработанных разработчиком миров и ландшафта, много деталей требует много данных, что бы они не повторялись требуется много трудозатрат на разнообразие моделей и текстур, миры получаются красивые но везде ходить в них нельзя. Например игра про войну, с переключением от 1-го и 3-го лица, за счет новых освещений и эффектов игра красиво смотрится в заранее созданных сценах, смотреть на это приятно, но стоит начать игру и начинается несоответствие ожиданиям - игрок знает что были игры, в которых ландшафт и предметы - интерактивные и разрушаемые, выполняет обстрел цели в игре возле холма или горы, видит много красочных эффектов после которых гора или холм никаким образом неприобрели даже воронки, не то что бы разрушится частично в этом месте. Результат - пройдя 2-3 миссии проходить все 30 желания уже нет. И это при том, что интерактивность окружения, полное взаимодействие предметов, богатый игровой мир - это было в 2000-х и 2010-х вместе с искуственным интеллектом. Например игры про космос X3, X4 и их графика, текстуры - имеют достаточный запас детализации для очень высоких разрешений, а более ранниие вышедшие около 2000-х, нет, они хоршо выглядят только на экранах до 1024x768 или 1280x1024 включительно, дальше чем больше размер экрана и разрешение тем они хуже смотрятся на близком расстоянии от экрана - точности текстр нехватает, а грани 3D моделей иногда имеют щели - т.к. в то время модели состояли иногда из плоскостей которые не склеивали друг с другом потому что этого небыло заметно на мониторах того времени и 3D модель кораблая в космосе по сути представляла собой набор плоскостей плотную поставленых друг к другу - зазоров небыло видно за счет масштаба, модель корабля уменьшалась в размере и все "огрехи" скрывались от игрока.