Создававшийся в Silicon Graphics, Inc. в 1991 - 1992-м, OpenGL c 2006-го года развивался под руководством Khronos Group. В 2017-м вышла последняя версия OpenGL 4.6 после чего развитие было прекращено а вместо OpenGL стал развиваться графический интерфейс под названием Vulkan. Последние версии OpenGL явились настоящей фантастикой, в них была трассировка лучей, тем самым опережая DirectX до DX12. Основные этапы развития OpenGL: В 2001-м году в OpenGL v1.3 помимо базовых технологий 3D и текстур появилось мултитекстурирование. В v1.4 появились дополнительно текстуры глубины, позволяющие создать на основной текстуре затемнения вызывающие визуальный эффект рельефа на плоской поверхности, это позволило рисовать волны на воде, складки на одежде, не применяя для этого усложнение структуры 3D объектов. v1.5 - 2003-й, появилась технология буфера вершин (VBO) - 3D объекты стало возможно загружать сразу в память 3D карты и хранить их там а не перемещать сначала из RAM памяти приложения в память видеокарты каждый раз, это заметно ускорило работу 3D графики. 2004-й, v2.0 - GLSL v1.1 - OpenGL появились фантастические Шейдеры, это технология согласно которой программист может написать для видеокарты микропрограмму с некоторой формулой, которая будет применена к текстуре перед ее наложением на 3D модель и эта микро-программа будет выполнена видеокартой а не центральным процессором, до этого момента программисты неимели таких возможностей и применяли те опции видеокарты которые в них реализованы инженерами и заводом изготовителем в виде как есть, применяя микрокод к одним и тем же текстурам перед их выводом на экран стало возможным создать закручивание, попиксельное нанесение на текстуру черточек-полосок имитирующих ворсинки на листе растения, изобразить улучшенный вариант пламени или воды, до появления шейдеров это вполнялось анимацией текстур заранее созданных дизайнерами, с шейдерами эти же эффекты в еще большем разнообразии стали доступны путем написания микро-программы для изменения текстуры в памяти видеокарты, без загрузки в нее разных текстур, программирование шейдеров разнообразило графические эффекты. 2009-й год OpenGL v3.2 - шейдеры (GLSL) v1.5 и новые геометрические шейдеры, теперь микрокод написанный программистом может нетолько менять вид текстуры перед выводом на экран но и закручивать и видоизменять 3D модель перед отображением на экране - хотя в памяти она будет оставаться прежней, что позволяет создавать различные новые графические эффекты путем написания различных формул. 2010-й, v4.0 - Тесселяция на графическом процессоре - искуственное добавление полигонов при приближении к объектам в автоматическом режиме исключает наблюдение плоских поверхностей.