Начиная с фантастического DirectX5 появляется поддержка инструкций процессора MMX в случае их обнаружения, после проверки наличия или отсутсвия их в процессоре, что ускорило вычисления графики. Стал поддерживаться быстрый разъем AGP при условии работы в Windows 98, улучшен 3D звук, на данном DirectX вышло несколько 3D игр на CD-дисках, созданных в том числе при поддержке Microsoft, такие как Incubation, с этого момента DX стал набирать все большую популярность и среди производителей видеокарт и среди разработчиков игр. Вскоре вышел DirectX6 в котором появилась технология мультитекстурирования, что сразу сделало DX5 устаревшей технологией 3D графики а сам DirectX стал на шаг опережать OpenGL. В 1999-м вышел DX7 с аппаратной поддержкой освещения (технология TL) и улучшенным мультитекстурированием, на технологиях DX7 вышло множество игр так как эта версия графических библиотек давала лучшую картинку чем OpenGL в год появления DirectX7, в OpenGL еще неуспела появится технология мултитекстурирования, она появилась где-то через 1-2 года, а о поддержке аппаратного освещения со стороны видеокарт Microsoft догадалась договорится с производителями раньше чем руководство по развитию OpenGL. В DX8 появились шейдеры, стали быстрее аппаратные вычисления, 2D графика стала отрисовываться через 3D подсистему (модуль 2D стал ненужным и DirectX стал отрисовывать всю графику через 3D команды эмулирующие 2D на экране, что позволило отказаться от доработки и развития 2D подсистемы DitectX), улучшены способы смешивания текстур между собой, появился bump-mapping текстур эмитирующий 3D эффект на плоских текстурах за счет оттенения цвета некоторых пикселей. DirectX9 - абсолютная фантастика, более простое чем в DirectX8 программирование шейдеров (HLSL), улучшены тени и отражения, шейдеры, улучшено сглаживание, появилась адаптивная тесселяция (автоматическое улучшение качества моделей, позже дополнительно прорекламированная в DirectX11). DirectX10 - увеличены размеры текстур (В DirectX7 максимальный размер 2048x2048), проведена оптимизация скорости вычислений, улучшены шейдеры. DX11 - увеличена производительность, снова улучшенны шейдеры, максимальный размер текстур 4096x4096 пикселей, появилась многопоточная загрузка данных в видеокарту что ускорило обработку графики. Несмотря на то что DitectX11 впервые появилась многопоточная загрузка видеокарты это позволяет только увеличить размеры текстур и детализацию моделей, так как вычисление игровой сцены (число юнитов которые участвуют в сцене) по прежнему происходит в один поток, после вычисления сцены данные передаются на видеокарту (текстуры, модели) и используя DitectX9 или DirectX7 или многопоточный DirectX11 меняется только насыщенность графики, количество же условных юнитов в сцене определяетя частотой ядра процессора и от DirectX независит. Например если процессор может рассчитать 25 000 простейших моделей с приемлемой частотой кадров, то ни DX11 ни DX7 ни DX9 неизменят это число. Но если 25 000 моделей в игре будут представлены огромными текстурами и сложными 3D моделями - то тут многопоточный DX11 сумеет передать весь объем данных на видеокарту а в прошлых DX уже будет падать FPS, в результате придется понизить детализацию моделей и текстур. Но без мощного процессора сам DX11 количество юнитов в игру недобавит, но позволит увеличить в разы детализацию что позволяет создать например фото-реалистичные симуляторы.
В DX9 было собрано такое количество фантастических технологий 3D графики которые позволяли реализовать очень высокоуровневые проекты, например игру Aliens - Colonial Marines выпущенный на DX9 в 2013-м, что усовершенствовать DX стало сложно и игры на нем выходили массово с 2002-го по 2015-й годы и был асболютным лидером по выходу игр до 2010-го когда появился DX10.