На сайте размещается история разработки sci fi игры Xil, а вернее попытки это сделать. Могут быть ситуации при которых игра будет бесплатной, по аналогии как это бывает с программами которые планировались платными но были сделаны бесплатными в итоге, так как пока не понятно как это будет, то сохраняется вероятность платной реализации.
Предполагается что в случае успешного завершения работ над проектом итоговый результат может быть выложен на платные сервисы, подобные Steam или аналогичным, если это будет возможным (не все игровые проекты принимаются к реализации игровыми сервисами), например с некоторой ценой оплаты за копию, для его монетизации в том или ином варианте, и/или может быть с пробросом рекламных баннеров при загрузки перед запуском - по ситуации, способы могут быть разными. Идея с донатами в процессе разработки игры плохо подходит, т.к. это не стабильный не регулируемый не предсказуемый источник денег, невсегда способный оправдать ожидания, а практика показала что ссылки с форумов и иных мест на сайты где есть баннер с донатами успешно удаляются модераторами форумов, так что нужны большие аудитории посетителей для высокой вероятности стабильных донатов, при этом всегда сохраняются риски измненения правил поисковых систем и обрушения позиций сайта, снижение трафика в любой месяц, поэтому донаты немогут быть надежным источником денег в данном случае. Что касается инвестиций то их так же невидится возможным принимать через регистрации в различных сервисах по сбору денег на достижение цели. Это помешает качеству проекта. Инвестирование или целевой сбор приводят к необходимости ставить некоторые сроки. А так как проектирование ведется в свободное время с перерывами и на зыбкой площадке не всегда идеально работающего программного обеспечения для разработки 3D, то такой способ как целевой сбор или инвестиции почти невозможны, поэтому платность в случае успешного завершения (готовности) нельзя исключать, это удобно тем что в случае неудачи и невыхода sci fi игры небудет никаких нарушенных обещаний.
Если бы проект велся по модели финансирования целевого сбора денег или инвестирования, то были бы сроки реализации, а это бы сделало его намного менее качественным. Пример - интерфейс, первая версия прототипа интерфейса была забракована как неудачная и был создан набросок еще одной версии - более приемлемой на вид, в случае спешки и сроков никакого отказа от готового наброска бы небыло, рисование кнопок и плашек занимает время, которое было бы в дефиците, и перерисовка на более лучший вариант могла бы быть просто отменена, а это было бы низкое качество и по юзабилити и по исполнению графики, собственно и второй вариант интерфейса видится необходимым перерисовать в будущем еще раз. Первые же 3D модели требуют многократной доработки, улучшений, прежде чем пойти в публикацию, в случае обязательств или каки-либо сроков все эти этапы несоблдаются и непозволяют выбрать лучшее решение из множества, предсказуемо приводя к посредственным результатом если вложения недостаточно крупные.
Другой пример почему сроки и инвестиции (а они всегда предусматривают сроки окупаемости т.к. это не донат а вложение с ожиданием возврата с выгодой через какое-то время) повредили бы качеству - недочеты ряда игровых движков, начиная с некоторого этапа перенос кода с одного движка на другой может занимать например 3 недели, а дальше - больше, причины - например проглючивания и просвечивания (образование дырок в форме треугольников) в 3D моделях на большой дисстанции от камеры, как бы это было решено в случае сроков и инвестиций? - скрытием аретфактов путем урезания сцены, введением тумана или сжатием масштабов сцены, сокращением размеров звездной системы, ужатием игрового мира до миниатюрных размеров и продолжением создания следующих модулей обойдя глюк путем снижения качества прототипа, а дальше риск (очень вероятный) столкнутся с новой проблемой и новым отказом от увеличения сроков разработки на ее решение т.е. поэтапное падание качества в сравнении с изначально задуманным. А в случае свободной разработки с реализацией за деньги после создания готовой версии или значительной части - всегда можно остановится, сделать паузу, найти другой игровой движек, пару недель его поизучать, после чего выполнить перенос кода на него, продолжив создавать в нем то что было задумано, а не то что диктуют опасения нарушить какие-либо обещания и случайная возникшая ситуация. Т.е. при существовании сроков после столкновения с рядом сложностей проект бы был просто закрыт, т.к. каждая сложность вызывает задержки, а получая при этом еще и эмоции спешки и опасений - за нарушение сроков, разработчик неполучает свою порцию радости от разработки, и никаких действий с тратой времени на новые движки бы просто небыло, было бы принято или решение поскорее отказаться от его развития и больше ничего не делать вообще, или сделать поскорее как получится для выполнения обещаний "для галочки", но это бы уже было совсем не то что задумывалось изначально.
Испытывались разные 3D движки и среды, начиная с разработок 2000-х годов на DX7 и DX9 (из-за огромного количества созданных учебников, форумов, примеров, фанатских dll библиотек расширяющих возможности старых движков красивыми тенями, блеском жидкостей, и разными эффектами которых незаметно и движках на DX11). В результате того что учебников по более современным движкам крайне мало, по некоторым всего по 1 и те на иностранном языке, по другим вообще нет, лишь то что на сайтах с ними, а иногда нет и самих сайтов, закрыты (3D движки на DX9 и DX11), а вопросы возникают и ответов на них нет, то первые пробы после возникновения идеи сделать космическую RTS проводились на старых разработках к которым иногда есть и по 2-3 пособия и можно скачать многие десятки готовых улучшений и наработок для изучения. Планов делать на старых движках sci fi игру и что-либо публиковать конечно небыло, среды технически устарели для этого и либо работали на устаревших DX либо если это DX9 то имели ряд ограничений первых разработок (позволяли создать лишь небольшие 3D сцены). В них тестировалась гравитация (позднее перенесенная в более современные среды разработки), подключения к ним кода из разных языков программирования который выдавал координаты в виде чисел, в них замерялось насколько удобно вращать звезды в большом количестве что бы понять вообще возможно ли более или менее удобным способом управлять с экрана 3D скоплением звезд и флотами в них т.е. можно ли вообще создать sci-fi игру RTS в 3D и успешно управлять событиями в ней. Код был примитивным, в виде больших сгенерированных в разных программах кусков кода вставленных в движки и фиксированных не гибких массивов данных, т.к. это были только тесты, посмотреть как это может выглядть что бы понять на тестах воможно ли будет это сделать.