Первые пробы были с двумя кораблями скачанными с сайтов 3D моделей, стало быстро понятно что ни бесплатные ни покупные модели для игры неподходят, избыточное число полигонов, разный стиль сразу заметны,
для игры про космос нужны линейки идеально выверенных по емкости графики кораблей.
Примерка размеров максимального и минимального корабля выполнялась на моделях сделанных в ручную из кубиков, когда потребовался тест шейдеров и производительности были сделаны две модели для двух условных
цивилизаций что бы посмотреть на FPS и определить распределение мощности на астероиды, планеты, кольца вокруг планет, наличие спутников и отработать способность сцены держать FPS при стрельбе (множество выпущенных снарядов и столкновения с ними), для условных рептилий-ящериц
была придумана частично сферическая модель созданная из вытянутой сферы примитива, рептилии, значит вероятно вода, а вода это икра, в сочетании с эволюцией и вот - предположим небольшой космический корабль подобной формы предположим что мог бы понравится рептилиям в игре. Для гуманиодов идей оказалось больше - во первых зачем в космосе изготавливать обтекаемые космические корабли, они больше подходят для
установки в носовом грузовом отсеке ракет - тогда это разумно, или для полетов на супер скоростях сквозь туманности где есть трение газов о корпус, в крайнем случае углы и наклоны подойдут для военных космических кораблей, для сопротивления снарядам или рассеиванию энергетических лучей по корпусу. Если таких задач нет, но первое что получается это парралепипед - нечто вроде
космического автобуса, прямые грани - простота сборки в космосе, идеально для грузовых перевозок, единственное для чего могут появится скошенные углы это для дополнительной прочности при ударах, либо для экономии металла в пассажирских кораблях, т.к. внутренний объем прямоугольника в местах углов неиспользуется в качестве обитаемого пространства и можно эти углы урезать для экономии, усложнив
процесс произоизводства (время, энергозатраты). К тому же для начала такие корабли можно просто и быстро создать не имея сильных навыков и большого опыта в 3D моделировании. (Автобусы прямоугольных форм и в 2020-х актуальны и ездят по дорогам - и там нет каких-то особенно обтекаемых форм.) Текстура - блестящий металл, по 3 полигона в ширину по каждой плоскости для бликов на свету для LOW-Poly и далее
увеличивая число прямоугольников на поверхности. Остальное кроме этого на момент написания текста - теория.
Общее видение кораблей в игре про космос в зависимости от доступных технологий видится в наличии разных вариантов линеек конструкций. Например Специализированные корпуса, нажатием мышки в дизайнере можно было бы изменить их размеры в длинну или ширину но общий вид и распределение оборудование фиксированы и сохраняется согласно их конструкции, меняя характеристики лишь с поправкой на размеры. Другие корабли могут быть Модульные, состоящие из пустых например кубических модулей и не содержат встроенных систем, в дизайнере выбирается толщина корпуса, материал корпуса, а сами модули целиком пустые и наполняются оборудованием - туда ставятся двигатели, каюты, кабина, топливные баки и т.д., объем готовых модулей используется хуже чем в специализированных кораблях но изготовить модульные корабли просще по трудозатратам. И другие варианты разных способов конструирования. Такая реализация могла бы позволить как создавать свои модульные корабли так и применять готовые специализированные, но на открытие и развитие каждого направления подобных различных решений потребуются дополнительные исследования.
Для гуманоидных и животно-подобных расс в игре про космос корабли состоят из металлов. Для других форм жизни - другие виды состава кораблей из иного материала. Размеры кораблей в сликшом большом разнообразии создать неполучится - измерения показали что на фоне сликшом крупных кораблей на экране, малые корабли начинают исчезать из видимости, их приходится заменять условными иконками - в этом случае невозможно целиком наблюдать крупный корабль и видеть дизайн самого меньшего корабля - такая ситуация непозволяет видеть всю графику целиком наблюдая за группой кораблей, тогда в значительной степени теряется смысл в 3D дизайне малых кораблей, поэтому число размеров кораблей в игре между самым крупными кораблями самых крупных игровых видов существ и самыми наименьшими кораблями самых маленьких цивилизаций, искуственно ограничено для соблюдения возможности наблюдать оба типа-размера рядом друг с другом.