К моменту написания текста внешний вид интерфейса технологий прошел 3 стадии улучшений и отмены
менее удачных первоначальных вариантов, и ожидается переход к созданию 4-го еще более лучшего
варианта чем 3-й. Во многих существующих играх всегда хотелось убрать "Предсказуемость", потом
"Линейность" и "Однообразие" и всего этого быть в проекте игры про космос недолжно. Технологии
в игре должны быть скрыты и неизвестны пока небудут соблюдены условиях их открытия, а часть причин
их открытия или не открытия зависеть и от свойств вида рассы, и от самой цивилизации и ее действий,
и от доступа к тем или иным ресурсам, какие-то технологии можно приобрести и захватом кораблей других
империй, т.е. даже на начальном этапе доступные на планете ресурсы уже частично влияют на возможность
открытия некоторых технологий.
Если у разных цивилизаций изучается одинаковая технология, она должна иметь вероятность индивидуальности при реализации, корпус корабля чуть меньше или чуть больше, мест для размещения оборудования чуть больше или чуть меньше, в зависимости от настроек рассы и наличия или отсутствия других достижений влияющих на потребность цивилизации в данной технологии, к этому добавляется финальный дизайн который может быть создан из полученной технологии, например корпус выполнен из разных материалов доступных разным цивилизациям и внешний облик таких кораблей будет немного разный хотя технология в своей основе одна. Некоторые формы правления могут предполагать наличие частных исследований не зависящих от империи, такие исследования иногда способны дать цивилизации новое оборудование или корпуса кораблей, но и к возможным пиратам если в империи существует поток миграции в пиратство, эти проекты могут попадать намного чаще из технологий доступных частному сектору экономики.
Еще один способ добавить разнообразия и вариативность технологий в игру про космос это Эпохи и Эры развития цивилизации и ее науки, например если ядерная энергия открыта при малой силе науки в этой области знаний то получится не "Ядерный реактор", а "Атомный реактор" - если технология изучена при помощи ранних знаний в области этой науки, то результатом будет изделие с низкими характеристиками которые позже можно улучшить ценой дополнительных затрат на замену и переоборудование, предполагаемая технология будет менять ожидаемые характеристики до старта исследований в зависимости от уровня науки в ее области знаний. Изученная технология фиксируется в виде образа базовой модели готовой для постройки, которую можно улучшать создавая на ее основе более совершенные варианты. Число одновременных исследований зависит от числа исследовательских центров, которые требуют расходов на содержание, так что в игре про космос придется иногда выбирать между технологиями и размером флота.
На старте у некоторых цивилизаций может быть административная технология принятия решения о производстве прототипов, это позволяет ценой некоторых затрат получить к производству прототип оборудования или корабля, когда исследование будет на уровне 70%, прототип хуже чем в итоге полученный образец, но его производство можно начать раньше, это иногда может быть полезно при исследовании крупных кораблей или сложных видов оружия которые очень долго исследовать а нужны они могут быть как можно быстрее. В первых вариантах интерфейс науки может быть одинаковым у всех, слева на право в виде планок содиненных линиями, в идеале интерфейс должен иметь разную графику оформления в зависимости от цивилизации и технологий которым оборудован центр управления империй (если такой есть у империи).