Нет ничего необычного в анализе известных проектов космических фантастик созданных раннее, оценки их
позитивных сторон и того что хотелось бы улучшить, в конце концов когда-то и Duna 2000
описывалась как игра вобравшая в себя лучшее от предыдущий стратегий, с которой была
проведена работа по учету замечаний игроков к уже существующим стратегиям созданным ранее.
Фантстические стратегии в космосе в RealTime были еще в 1996-м, в тех же годах и планеты уже вращались по орбитам, 3D галактики были уже в 1998-м, однако не все последующие
стратегии концентрировали в себе эти прошлые достижения.
Несмотря на ряд прекрасных решений многих стратегий о космосе, некоторые недостатки
которые ненравятся:
Планеты не вращаются. Стоят на месте, может быть из-за перерасхода топлива при попыке кораблей следовать за планетами, никаких проблем с реализацией вращения планет встречено небыло. Проблема скорее в ИИ рассчетах, которые требуют для каждой цивилизации учитывать фактор постоянной смены позиции планет, но увидев однажды как в игре они вращаются уже начинаются ожидания того же и от будущих игр, и вдруг там такого почему-то снова нет и хочется это добавить туда снова что бы было.
Плоская карта галактики. Это более удобно в навигации, но есть и сферические галактики, объемные, например в 2003-v была реализована 3D галактиа на 500 звезд и она вполне приемлемо управлялась, правда неизвестно как она себя поведет при многих тысячах. А до того в RealTime игре Да и 1 галактики мало, после 2020-х уже хочется что бы было несколько.
Одинаковые корабли в технологиях. Какую партию не начинаешь, во всех играх технологии одинаковые, да, они разные в разные партии но 3D модели идентичны, если вид Человек то одинаковая линия моделей кораблей постепенно открывается, но ведь развитие каждый раз на разных планетах могло пойти разным путем.
Мало социального движения. Попытки разнообразить и оживить холодный космос существующих космических фантастик модами с торговлей и транспортами или частными предпринимателями в космосе просто тормозит существующие игры, в результате моды переполняют память и перегружают процессор, игра становится разнообразной – в ней кипит жизнь событий разных кораблей независимо от игрока, но играть долго неполучается, через 2 часа игры ядро процессора не тянет объемы вычислений. Нужно проработать exe файл программы так, что бы свободные торговцы и транспорты были в достаточных количествах но при этом не тормозили игру в процессе ее развития. Что бы интерес был не только к войнам но и к мирному развитию.
Один шаблон производства и кораблей для всех. Чуждые человечеству виды часто летают на подобных же кораблях просто с другой текстурой и формами, на тех же скоростях, и подобным же образом осуществляют производство, для гуманоидов и пожалуй всей цепочки животных видов это нормально, но нужны эксклюзивные формы жизни с иными шаблонами производства и полетов.
Черезмерное число находок. Сликшом частые открытия и находки вызывают их повторяемость, значительно теряя реиграбельность уже после 5 партий игры, так как многие события уже просто не читаешь потому что заранее известно что будет происходить.
Диверсии не прорисованы на карте. Диверсии и подобные операции в космической фантастике могли бы иметь сценарий реальной отправки корабля на территорию противника, десант должен был бы влететь на планету что бы уничтожить целое здание, а не просто об этом появится оповещение на основе чисел удачи или неудачи. Потому что по идее на всем этом пути маленький корабль другой цивилизации можно было бы заметить по подлетаемому через космос кораблю с территории другой империи, можно было бы установить бесполетную зону для посторонних, а как же оборона планеты, ПВО, истребители и т.д. пришельцы могли бы быть сбиты еще на подлете к планете и их успех мог быть лишь при отсутствии защитнков и патрулей вокруг, такие миссии должны выполяться не случайным числом, а реальной симуляцией пролета десантного корабля на планету, и вот если это получится сделать тогда уже можно предполагать успех миссии. Потому что есть патрули в космосе и оборона на планетах, и тут вдруг некоторые игры сообщают о успешной военизированной спецоперации противника, а где были истребители, противокосмическая оборона и все военные мимо которых был высажен десант. В общем такие миссии должны списывать корабль из резервов агрессора и совершать пролет к планете и только если его несмогут сбить (что можно было бы увидеть наблюдая за планетой и флотом), сообщать о успехе, иначе возникают вопросы в необходимости патрулей и флотов вокруг планеты.
Размеры всех кораблей идентичны у разных видов. Ввести разные размеры габаритов роста и объема юнитов цивилизаций разных видов, как следствие корабли будт разного размера и свойств при равном назначении у разных цивилизаций, со своими плюсами и минусами. Иначе получается что все пришельцы примерно одинаковые.
Исключить тормоза при большой вселенной, и проскоки кораблей. Желание изучить побольше звезд в космической фантастике приводит игрока к выбору карты побольше для большего простора, что ведет к затормаживанию игры при ее развитии – больше планет больше станций больше ресурсов и тд. – больше рассчетов требуетя сделать – а тормоза приводят к нежеланию играть. Игры дополняют модами - увеличивая масштабы - что бы летать в них нужны высокие скорости кораблей которые приводят к их перемещению кажды кадр на все более длинные расстояния, в результате на мощных технологиях и двигателях требуемых для огромных галактик карт с модами корабли словно прыгают а не летают, это немного нарушает атмосферу ощущения полета и этого нельзя допускать, максимальные скорости кораблей должны давать плавные перемещения а значит должны быть ограничены.
Слишком большие диапазоны свойств оборудования. Например кабины экипажей в одних играх или места жизнеобеспечения имеют сильный разброс, грубо говоря одно оборудование дает 80 мест для экипажа а следующее уже 140 мест от технологии к технологии, а если игроку ненужно такое количество экипажа, может быть нужно всего 10, для какого-либо транспорта без вооружений, т.е. нужны более гибкие варианты конструирования космических кораблей.