Перечислив то что ненравилось в фантастических играх когда-либо созданных ранее и каких
решений в них требуется избегать, нужно перечислить и позитивное что желаемо видеть в современной
космической стратегии. Так же очень многие идеи существуют в форме книг 1970-1990-х годов, там и
воинствующие ящерицы, и мистические цивилизации, и безжизненные станции населенные агрессивными
роботами вышедшими из под контроля. В то же время на момент написания данного текста проект Xil
представляет собой большую схожесть с програмой ПЛАНЕТАРИЙ, представляя собой 3D сцену 3-й
версии, "основу" интерфейса 2-й версии (заменивший первую реализацию), гравитацию, планеты и звезды в форме
шаров с текстурами (без атмосферы), астероиды, 2 корабля, 1 станцию, ход времени и иконки цивилизаций.
Только началось написание несложной имитации численности населения в виде цифр, на тестовой планете. Есть первый вариант интерфейса науки, но его еще предстоит перенсти в 3-ю версию сцены с устаревших 3D движков (из версии сцены номер 0). Нет ни модели Взрывов, нет ИИ, нет эффектов стрельб, нет повреждений, камера неумеет пока еще летать к выбранной цели плавно облетая препятствия что бы не пролетать их насквозь. Еще не сделан выбор моделей мышкой, не реализованы вершинные шейдеры, крупный флот для одной цивилизации в самом лучшем случае позволяет работу на 30 FPS (это без эффектов взрывов, без модели повреждений, без флотов противников), а реализация экрана интерфейса по кнопке проектирования космических кораблей вообще оценивается по сложности как чуть ли не как целая еще одна игра. Т.е впереди просто целый огромный океан нерешенных задач, и то что пишется сейчас это теоритические наброски на возможное будущее (описание теоритической части). Позитивное, встреченное в разных играх на тему научной фантастики в космосе:
Модульное оборудование. Гибкие конфигурации в то же время позволяющие рассчитывать места попаданий, и если после пробития корпуса уничтожено не критически важное оборудование то корабль имеет шанс выйти из боя и отправится на ремонт. Отличная почти научно фантастическая игровая механика, хотя и сложная в реализации.
Наличие чего-то разбросанного по игровой вселенной. Встречается в разных играх про космос от научно фантастических до полу аркадных, иногда даже слишком интенсивным темпом обнаруживания артефактов который кажется неестественным. Прекрасная возможность иногда переключать интерес с постройки мощного флота к исследованиям неизведанного пространства. В проекте научно фантастической игры Xil это можно реализовать как остатки древней цивилизации существовавшей сотни тысяч лет ранее и исчезнувшей, которая (допустим для целей игры) образовалась еще во время первой генерации (синтеза звезд) галактики из туманностей (существуют старые и молодые галактики), а цивилизации появившиеся позже появились во второй период синтеза звезд (старые звезды погасли, из газо-пылевых туманностей созданных погасшими звездами синтезируется второе и частично третье поколение звезд снова) в итоге игрок начинает во времена второго или третьего поколении звезд, а древняя цивилизация остатки которой можно найти относится к существованию во времена первого поколения звезд. И подобные артефакты.
Оторвавшаяся колония. Доработать идею, что бы в случае разных ситуаций такие колонии или планеты (Административные единицы составляющие империю) должны разрывать на время связь с наукой и финансами империи в состав которой входят, и вести эти направления своими силами одной колонии, до момента воссоединения с имперей. Для усиления коммуникаций на дальние расстояния могут потребоваться промежуточные станции связи, в том числе для управления далеко летающими кораблями. Такая колония еще долгое время сохраняет настроения населения на как можно быстрое соединение с остальными, но медленно это свойство может частично теряться. Такая колония может возникать при нарушении коммуникаций, войнах, катаклизмах и т.д. Восстановление связи с колоние осуществляется или средствами связи (дальностью покрытия коммуникаций) или перелетающими между колониями кораблями.
Цивилизации роботов. В некоторых играх это реализовано очень ярко и массово, в других представлено всего парой представителей. Это позволяет разнообразить возникновение новых империй и видов в процессе игры, при ряде условий в виде роботов созданных в процессе игровой партии разными цивилизациями – восстание машин, конечно это есть в играх сейчас, это есть и в фильмах Звездный крейсер Галатика и Терминатор. Получается некоторое повторение того что в играх уже существует и реализовано неплохо, но это все взято из научно-фантастических реалий и обойти вокруг этой темы оставив ее незамеченной неполучится. Для интереса именно к данной реализации роботов можно попробовать сделать ее еще более глубоко проработанной чем существовало до этого.
Матрица технологий. В научно фантастических играх о космосе технологии представлены по разному, где-то это 3D представление (рассматривается как интересное но занимающее много времени реализации), где-то это вертикальные списки выпадающие сверху вниз случайным образом в несколько столбцов по мере их открытия, где-то это подобие дерева технологий Civilization III (классическое слева на право), у кого-то это радиальное раскрытие по 8 направлениям вокруг центральной технологии по частям круга например вверх оружие, на северо-запад от центра к углу экрана раскрывается энергия, вниз раскрываются гражданские строения. Но для всего этого очень удобно сделать "Обзор" технологий которые уже открыты без проматывания их по последовательно соединенным плашкам или блокам, а сразу, просто - все что уже открыто, представив большой таблицей разом в виде технологической матрице изученных и перспективных в ближайшее время технологий, т.е. дополнительный экран технологий отличный от связанному линиями списку, без связей линиями, потому что это неудобно на экране, если технологий много. Для общего понимния всего что было, есть, и теоритически может быть (если у цивилизации есть доступ к пониманию этих будущих технологий) такой дополнительный экран научных исследований компактно умещающийся разом в экране монитора, дополнительный к экрану технологий формата слева на право, дает большее представление о науке в цивилизации а не имея свзяей линиями выглядит более компактным таким образом планируется 2 экрана технологий, один для старта исследований, другой для более компактного обзора всего что уже исследовано. В конце концов, мало вероятно что кто-нибудь захочет помешать использовать большую таблицу в виде прямоугольников, т.к. если делать что-то еще другое то например в круг помещается меньше данных и остается много незадействованного пространства и это неочень рационально, а все самое практичное и эффективное по юзабилити в плане интерфейса уже придумано в разных играх до этого.
Модели генерации звезд приближены к реальным теориям. Игровая вселенная должна проявлять признаки самостоятельного движения, звезды излучать собственное вещество в пространство, медленно но менять массу и т.д., планеты сталкиваясь с крупными астероидами не только осуществлять катаклизм на поверхности но после него приобретать новые свойства.
Экраны статистики, шпионаж, монеты в интерфейсе. Сравнительная статистика по известным и доступным данным и соревновательная составляющая с другими известными цивилизациями, исключение обязательного ручного контроля над шпионажем (строится здание, оно финансируется и автоматизированно занимается своим направлением), т.к. постоянное внимание во многих играх к найму каждого персонажа это устаревшиая система микроконтроля. Монеты в интерфейсе еще во времена игр под OS DOS - т.е. финансовая часть, по отзывам являются понравившейся игровой механикой многим, можно реализовать как технологию "Монетаристы" для некоторых цивилизаций, т.е. можно выбирать электронные, бумажные или металлические единицы обмена предоставлять колониям, кредитную систему и т.д. при наличии тех или иных технологий. Некоторое погружение в экономику, фонды, делает игру разнообразнее отвлекая от процесса штамповки юнитов и ведения войн.
Анимированные или 3D изображения пилотов. Еще в Starcraft 1998-го были лица персонажей при нажатии на технику - отображалось кто ей управляет, а ведь действия космического корабля в научно фантастической игре во многом может зависеть от пилота и его навыков а его навыки от рассы и способностей населения той или иной планеты, наличия летной академии или той или иной системы образования. Сделать это несложно если временно ограничится реализацией только изображений, пусть даже генерируемых 3D миниатюрных лиц в форме отдельно написанного генератора, таким образом придав вероятной игре реальных персонажей (но это может перегрузить вычислительные мощности настольного компьютера во время сражений).