Для достижения лучших показателей в скорости вычислений, необходимых для размещения в прототипе
игры хоть какого-то флота, было проведено распараллеливание задач в
многоядерное приложение, а заодно проведен перевод кода с 32 на 64 бита, теперь EXE файл 64 битный
и многопоточный, распараллеливание вычислений
позволило больше чем вдвое увеличить FPS, который теперь позволяет добавить в 3D сцену что-то еще,
и появилось желание потратить часть его на улучшение
детализации планет, подумав о том как сделать их не просто сферами с текстурой а более
детализированными. В x64 перекодирована вся 3D основа кроме набросков интерфейса, на который позже уйдет
некоторое время на рутинные задачи с ним что уже не представляет большой сложности.
Что бы при росте размеров кода прототипа игры не усложнять адаптацию к DX12 есть желание что пора неспешно начать этим заниматься в параллельном проекте заложив основу кода и в нем, но пока неизвестен подходящий 3D движек который бы был с работающей технологией Lumen и полностью бесплатный без ограничений. В целом можно вместо DX12 задействовать одну из последних версий версию OpenGL с альтернативной технологий трассировки лучшей (Ray Tracing) по некоторым данным она на 2-10% медленнее чем в DX12 но зато бесплатная и работает не только в Windows 10/11 но и в Windows 8 и в Linux. Можно попробовать идти этим направлением необращая внимания на +2 или +10% производительности. Что касается Vulkan то он присутствует не во всех драйверах видеокарт, для некоторых видеокарт нужно переустанавливать драйвер что бы технология заработала, заставлять делать игрока заниматься дополнительными действиями пока нехочется получается если не DX12 то OpenGL а с ним некоторые пробы уже были, и есть свои другие нюансы которые требуют времени на их решение.