Первый интерфейс компьютерной игры про космос Xil рисовался в несколько этапов, первые же попытки были сразу
забракованы, сделаны новые, через некоторое время еще раз заново каждый раз
немного лучше чем в прошлый. Получились прямые полоски вверху и внизу, и
разнообразные индикаторы по бокам экрана, уже через месяц прямая полоса вверху
показалась слишком простой а множество информации по бокам отнимало место у
3D сцены, поэтому вверх интерфейса был добавлен элемент дизайна а объем
информации по бокам уменьшен. Так появилась условная вторя версия набросков интерфейса.
Некоторый более менее понятный набросок интерфейса был уже для 3-й версии 3D сцены которая
была 32 битная и работала в один поток (версия сцены 3.5
была уже 64 битной и многопоточной.)
Что бы сделать развитие в компьютерной игре про космос боле плавным добавлено что-то вроде административного ресурса, иконка и механика, которые ограничивают темп развития империи через лимит влияния игрока на цивилизацию, прежде чем выполнить какое-то необычное действие, вероятно усиливающее цивилизацию, требуется немного подождать что бы накопить этот ресурс, флоты и колонизированные миры в компьютерной игры про космос потребляют очень много вычислительной мощности, распарраллеливание "exe" файла быстро показало что его прожерливость невероятно легко распротранилась с 2 на 4 и затем на 8 ядер и может просить еще. Игрок может используя свои накопленные знания, опыт предыдущих игр и общее понимание возможных будущих технологий запланировать такие действия, которые будут сконцентрированы на высоком темпе набора мощности цивилизации, давая постоянные задачи на колонизции миров, сбор ресурсов и увеличения числа кораблей, в ущерб остальным направлениям развития задевая интересы части населения планет, что бы ограничить темп раздачи таких приказов для них есть механика накопления административного ресурса, тратится он не на все виды распоряжений а на некоторые, накапливается он со временем сам, ряд действий иногда может усиливать скорость его накопления, это своего вида необходимость организации процесса раздачи распоряжений, их проверки и контроля, на что должно уходить некоторое время при принятии и реализации таких решений. Например на колонизацию мало пригодных миров могут быть протесты и необходимость преодолеть политическое сопротивление против таких решений потратив часть накапливаемого запаса административного ресурса, в то же время это позволит притормозить потребление мощности компьютера всплеском колонизации всех космических объектов вокруг, которые только заметит игрок. Но это не должно никаким образом мешать игровому процессу т.ю. не должно помешать полностью сдеалать это при желании игрока, просто это будет сложнее и занимать больше времени, ресурс должен накапливаться достаточно быстро и быть всегда в достатке, кроме ситуаций экстримально быстрой раздачи важных распоряжений для цивилизации.
Население в компьютерной игре про космос рассматривается как еще один источник влияния на скорость развития флота и колонизации, реальные численности в миллионы и миллиарды населения планет делают простым механику набора пилотов и экипажей для кораблей, предоставляя безграничное их число для флота, что делает возможным наштамповать нереально большие флоты сразу, еще на стартовых технологиях, это пока что не реально для мощности компьютера. Если сделать населения в сотни и десятки сотен юнитов, то общее число пилотов и членов экипажа, которых может предоставить каждая планета, будет небольшим, и может быть даже придется выбирать, выделить пилотов на флот истребителей или предоставить их для небольшого числа крупных кораблей. Разнообразие таких механик позволит разгрузить механику административного ресурса, косвенно сдерживая быстрый рост числа кораблей во флоте и как следствие балансируя производительность и скорость развития игры. Часть построенных кораблей по идее должна уничтожаться в возможных конфликтах, разгружая компьютерную систему от нагрузки, для этого цивилизации должны пройти этап развития и узнать друг о друге, после чего это (аннигиляция части кораблей и колоний) станет возможным, но до этого момента нужна балансировка скорости постройки флота, в виде сложности добычи ресурсов, доступного числа экипажей и наличия или отсутствия производительных мощностей планет. Очень примерно некоторая планета (предполагается) сможет обладать населением в 1000 юнитов, из которых может предоставить 50 лучших пилотов и членов экипажей кораблей, которых может быть достаточно на группу истребителей и экипаж для 1 фрегата, если построить на такой планете еще больше кораблей или аналог крейсера, то для них потребуется еще пилотов и еще члены экипажа, тогда качество дополнительных специалистов будет сильно ниже. Это может показаться грубым решением - население в 1000, смотря какая планета, но по крайней мере такая механика позволит хоть как-то вписаться в вычислительные мощности компьютеров логично ограничивая непрерывную шатмповку кораблей и обеспечивая более или менее плавный рост нагрузки на компьютерную систему (проблема падения FPS с ростом числа империй и флотов полностью пока не решена при ситуациях влета в одну систему крупных флотов).
Стабильность - если ситуация с управлением цивилизацией не нравится населению то стабильность падает, косвенно влияя на риски возникновения внутренних конфликтов и т.д.
Финансы - флот и различные космические станции требуют содержания, оплаты ремонтов, снабжения и т.д. и при плохой экономике в ряде случаев активно наращивать численность флота будет затруднительно.
Репутация - при непопулярных действиях инициированных цивилизацией (их оценка зависит от рассы/вида) меняется ее репутация, например взрыв планет с населением не участвующем в войнах, применение билогического оружия в случаях если противник его не применял и подобное, однако при первом контакте в компьютерной игре про космос цивилизации не всегда сразу знают подробности истории друг друга, и их восприятие репутации меняется со временем ближе к реальной обстановке, таким образом при первоначально неплохих отношениях побольше узнав друг о друге инопланетная цивилизация очень скоро может вдруг поменять свое отношение, что в свою очередь может привести к изменениям в доступных дипломатических и торговых взаимодействиях с другими империями. Это не все освновные индикаторы. У некоторых расс они могут быть различны.
Другие иконки часто отражают доступны ресурсы, например "уран" и т.д., отображая как правило наличие или отсутствие наиболее важных для развития, по мере того как цивилизация узнает о их существовании и может быть ценности для себя (может быть не все расы смогут применять все доступные ресурсы и ценность материалов для них будет различной). Информация о тех ресурсах которые не помещаются на экране планируется что будет доступна в отдельном списке через кнопки интерфейса.
Кроме ресурсов и прочих индикаторов на главном экране размещаются иконки быстрого выбора флотов или станций которые игрок может назначить на кнопки 0-9 и NumLuk 0 - 9. (До 20 иконок быстрого выбора, т.к. может потребоваться сразу знать в бою тот или иной корабль или его статус в данный момент, что бы это можно было знать просто посматривая например в низ интерфейса.)
Сам интерфейс запланирован модульным, т.е. что бы его можно было выбрать как СКИН, который будет более интересен, например темно-синий или темно-серый, в идеале у сильно разных видов он так же должен быть немного различен, но до этого пока еще очень далеко.